Stedum-Bekumer Zeitreise – Anleitung
Inhalt
– 1 Holzkasten
– 4 Spielbretter
– 32 Spielfiguren
– 1 Würfel
– 33 Zielkarten
Spielvorbereitung
Der Spielkasten wird aufgeklappt und die Spielfelder werden entnommen. Das mittlere/quere Holzplättchen wird entfernt und in die freie Nut am Ende des Kastens gesetzt. Die Treppe wird entfernt und an das andere Ende des Kastens gesetzt.
Nun werden die Spielfelder von unten nach oben in den Kasten gelegt. Das untere Spielfeld zeigt Stedum-Bekum ca. 2016. Die bedruckte Seite zeigt dabei nach oben, so dass es für den Einsatz des Spielfeldes 2 Drehungsmöglichkeiten gibt. Welche dabei gewählt wird ist den Mitspielern überlassen. Danach folgt das Spielbrett mit den Feldern Stedum ~ 1980, bzw. Stedum ~ 1990. Hier ist es wiederrum den Mitspielern überlassen, welche Seite des Plans nach oben zeigt, und wie dieser horizontal verdreht wird. Darauf folgt Bekum ~1950, bzw. Stedum~1950. Hier ist es ebenfalls den Mitspieler überlassen, wie dieser Plan eingesetzt wird. Als oberste Ebene folgt das Spielbrett Stedum ~1920, bzw. Bekum ~1910. Hier gilt die gleiche Regel, wie bei den unteren Brettern. Die Drehung ist beliebig.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und bekommt die entsprechenden Spielfiguren.
4 Spieler: jeder 5 Figuren
3 Spieler: jeder 6 Figuren
2 Spieler: jeder 8 Figuren
Für jedes Spielbrett wird ein Kartenstapel an die Seite gelegt.
Spielablauf
Die Karten des obersten Spielbrettes werden verteilt. Dabei bekommt bei
4 Spielern jeder Spieler 3 Karten
3 Spielern jeder Spieler 4 Karten
2 Spielern jeder Spieler 6 Karten
Nun werden die Spielfiguren ins Spiel gebracht. Der jüngste Spieler beginnt und setzt eine Figur auf ein Startfeld (dunkelbraun). Danach darf der nächste Spieler im Uhrzeigersinn eine Figur auf ein Startfeld stellen. Dies geht nun so lange, bis alle Figuren auf den Startfeldern stehen.
Der jüngste Spieler würfelt. Er muss nun mit einer seiner Figuren die gewürfelte Augenzahl ziehen. Das Ziel ist es, mit den Figuren zu den auf den Karten abgebildeten Gebäuden, bzw. in die jeweiligen Löcher, zu ziehen. Hat der Spieler beispielsweise die „Molkerei“-Karte, so muss er in das hier rot symbolisierte Loch ziehen.
Welche Aufgabe (Karte) er zuerst löst ist dabei ihm überlassen.
Nachdem der erste Spieler seinen Zug vollendet hat, würfelt der zweite Spieler und vollbringt seinen Zug und so weiter. Beim Ziehen gelten die Grundregeln:
Es darf kein Auge verfallen; Auf Startplätzen darf nicht übersprungen werden; Auf allen Feldern darf immer nur eine Spielfigur stehen; Eine Spielfigur von Spieler X darf nicht das Gebäude (Loch) von Spieler Y besetzen (Ausnahmen siehe „Alle Aufgaben erfüllt“); Kommt eine Spielfigur auf ein Feld mit einem schwarzen Punkt in der Mitte zum Stehen, so darf der Spieler noch einmal würfeln. Schmalere Punkte bzw. graue Wege haben keinen Einfluss auf das Spiel, sie symbolisieren lediglich kleinere Gassen, bzw. Feldwege. Sollte für einen Spieler kein regulärer Zug möglich sein, so muss er gegebenen Falls wieder mit einer Figur aus einem Loch ziehen. Sollte auch dann noch kein Zug möglich sein, so verfällt der Wurf.
Alle Aufgaben erfüllt: Hat ein Spieler alle seine Aufgaben gelöst (d.h. in jedem der Löcher die auf seinen Karten abgebildet sind, ist eine seiner eigenen Figuren), so darf er mit den noch verbleibenden Figuren in andere Löcher ziehen. Sollten Karten vor Spielbeginn nicht verteilt worden sein (z.B. bei 8 Löchern und 3 Spielern), so muss der Spieler eine Karte aus dem Kartenstapel ziehen, und diese Aufgabe erledigen. Sollten alle Karten verteilt worden sein, so darf der Spieler in ein freies Loch seiner Wahl ziehen. Ein Spieler dem ein Loch „geklaut“ wurde, darf keine Karte nachziehen, bzw. nicht in ein anderes freies Loch ziehen, das nicht auf einer seiner Karten abgebildet ist. Sollte kein Loch von seinen Handkarten noch frei sein, so ist er für diese Ebene aus dem Spiel.
Eine Ebene gilt als beendet, sobald alle Löcher besetzt sind. Nun beginnt die Zeitreise, d.h. das entsprechende Spielfeld wird angehoben. Alle Spielfiguren die sich nicht in einem Loch befinden und noch auf dem Spielfeld stehen sind nun aus dem Spiel. Dabei kann es auch vorkommen, dass ein Spieler ganz aus dem Spiel genommen wird.
Auf den unteren Ebenen starten die Figuren auf dem Punkt, auf dem sie durch die darüber liegende Ebene gelandet sind. Die nächste Ebene beginnt wieder damit, dass die Karten verteilt werden.
Dabei gilt:
Ebene 2 (1950)
4 Spieler – Jeder 1 Karten
3 Spieler – Jeder 2 Karte
2 Spieler – Jeder 3 Karten
Ebene 3 (1980, bzw. 1990)
4 Spieler – Jeder 1 Karte
3 Spieler – Jeder 1 Karte
2 Spieler – Jeder 2 Karten
Unterste Ebene:
Jeder Spieler eine Karte.
Gewinner der Zeitreise ist der Spieler, der auf der untersten Ebene als erste seine Aufgabe erfüllt hat.