Treckerralley Anleitung

Treckerralley – Anleitung


Inhalt

110 Sonderkarten (je 36 für Platz 1, 36 Platz 2 & 38 Platz 3)

8 Spielfiguren (je 2 pro Farbe)

4 Ampelchips
1 Spielplan
1 Würfel
8 Streckenkarten
5 Zielchips (Nummern 1-5)
68 Straßenschilder pro Spieler in der jeweiligen Farbe

Spielvorbereitung:

1. Die Sonderkarten werden in die 3 Stapel (1, 2 und 3er Platz) aufgeteilt.
Jeder Stapel wird für sich gemischt und verdeckt abgelegt. Die Streckenkarten werden
gemischt. Die oberste Karte wird aufgedeckt. Diese gibt den Streckenverlauf vor.
Die weißen Spielechips mit den Nummern 1-8 werden auf die entsprechenden Straßen verteilt.
Sollte ein Straßenname mehrfach in der Karte eingetragen sein, so wird ein beliebiger Punkt gewählt.
Beim Allensteiner Weg, oder der Schützenstraße beispielsweise, kann der eine oder der andere
Wegpunkt gewählt werden. Der älteste Spieler darf die Nummernchips verteilen.

2. Die Ampelchips werden mit der grünen Ampelschaltung nach
oben auf den 4 Ampelfeldern verteilt.

3. Jeder Spieler stellt seinen ersten Trecker (den mit der weißen Markierung) auf das Startfeld.
Der zweite Trecker verbleibt noch außerhalb des Spielfeldes.
Jeder Spieler bekommt die Spielechips (Schilder) seiner Farbe.

Spielablauf:

Es wird der Reihe nach gewürfelt. Die geworfene Augenzahl KANN, MUSS aber nicht gezogen werden (d.h. es können Punkte verfallen). Die Augenzahl kann nicht auf die Trecker aufgeteilt werden, in jedem Zug kann immer nur ein Trecker bewegt werden. Trecker werden immer in Fahrtrichtung aufgestellt. Es kann immer nur in eine Richtung gezogen werden, d.h. ein Trecker kann nicht auf einem Feld wenden, er kann allerdings durch geschicktes fahren eine Schleife drehen.
Die Spieler fahren die Strecke entsprechend der Reihenfolge der Ziele ab. Überquert ein Spieler mit seinem Trecker ein Zwischenziel (oder bleibt auf diesem stehen), so wird dies in der Zwischenzeitenliste vermerkt (Der Erstplatzierte bekommt die Zwischenzeit 1, der zweite 2, der dritte 3, der vierte 4). Dem Platz entsprechend zieht der Spieler danach eine Karte vom Sonderkartenstapel. Der viertplatzierte Spieler zieht ebenfalls von Stapel 3. Die gezogenen Karten werden an die Seite gelegt. Der Stapel wird neu gemischt, sobald alle Karten verbraucht sind. Karten müssen sofort, bzw. wenn dies nicht möglich ist, in der nächsten Runde eingesetzt oder verworfen werden. Setzt der Spieler eine Straßenschildkarte ein, so legt er das entsprechende Schild seiner Farbe auf einen Wegpunkt seiner Wahl (solange noch nicht belegt, und logisch sinnvoll). Dabei muss garantiert sein, dass jeder Spieler jedes Zwischenziel immer erreichen kann. Auf den rot schraffierten Feldern kann kein Schild gelegt werden. Schilder auf farbigen Chips gelten für alle Spieler, außer für den Spieler der jeweiligen Farbe. Eine Ampel gilt somit für alle Spieler, ein Stoppschild beispielsweise gilt nicht für den Spieler dessen Farbe der Chip hat, auf dem das Schild abgebildet ist (d.h. jeder Spieler ignoriert seine eigenen Schilder und reagiert nur auf die Verkehrszeichen der anderen Spieler). Des Weiteren gilt, dass ein Spieler nur eine maximale Anzahl an Verkehrszeichen gleichzeitig ausliegen haben darf. Möchte er ein neues Schild auslegen, so muss er ein bereits liegendes Schild seiner Wahl entfernen. Dabei gilt: 2 Spieler = max. 4 Schilder, 3 Spieler = max. 3 Schilder, 4 Spieler = max. 2 Schilder. Baustellen und Überholverbote gelten jeweils als 1 Schild.
Der zweite Trecker wird auf das Startfeld gestellt, sobald der erste dieses verlassen hat. Losfahren kann er erst, wenn der erste Trecker der entsprechenden Farbe das erste Zwischenziel erreicht hat.
Bei den zweiten Treckern wird wieder von vorne gewertet. Überquert beispielsweise der Spieler mit den grünen Treckern mit seinem zweiten Trecker als erstes aller zweiten Trecker das erste Ziel, so bekommt er hierfür einen die Zwischenzeit 1. Es ist dabei jedem Spieler überlassen, mit welchem Trecker er welches Ziel zuerst überquert (Ausnahme das erste Ziel, im Folgenden kann Trecker 2 dann Trecker 1 überholen).
Das Spiel endet, sobald alle Trecker wieder auf dem Zielfeld angekommen sind. Gewinner ist der Spieler, der mit beiden Treckern zusammen die kleinste Punktzahl erringt. Das Zielfeld wird ebenfalls in die Bewertung mit übernommen (Ziel 6).

Die folgende Tabelle zeigt das Ergebnis einer Rundfahrt. Die Platzierung:
1: Blau – 27 Punkte (11+16) = Schnellsten Zwischenzeiten
2: Grün – 30 Punkten (18+12)
3: Rot – 32 Punkte (13+19)
4: Gelb – 33 Punkte (18+15)

Spieler/
Platz
Ziel 1Ziel 2Ziel 3Ziel 4Ziel 5Ziel 6Summe
Blau 111122411
Blau 243212416
Rot 122313213
Rot 232324319
Gelb 134431318
Gelb 224133215
Grün 143244118
Grün 211441112

Einsatz der Sonderkarten, bzw. Verkehrsregeln:

Straßenschilder:

1) Stoppschild: Fährt ein Spieler über ein Feld mit einem Stoppschild,
so muss er auf diesem Feld anhalten. Hat der Spieler mit dem grünen Traktor beispielsweise
eine 2 gewürfelt und möchte auf den Punkt „Ackerköpfe“ fahren, so muss er auf dem Stoppschild
stehen bleiben (da gelber Spielchip). Das übrige Auge verfällt.
Das Stoppschild gilt nur in der angezeigten Richtung.
2) Ampel: Mit der Ampelkarte, kann eine beliebige Ampel geschaltet werden. Dazu wird das Plättchen auf dem entsprechenden Punkt umgedreht. Zeigt die Ampel rot an, so kann dieser Wegpunkt nicht überfahren werden (egal aus welcher Richtung). Steht auf dem Ampelfeld gerade ein anderer Spieler, so kann die Ampel nicht geschaltet werden.
3) Baustelle: Mit dem Baustellenschild kann eine neue Baustelle eröffnet werden.
Eine Baustelle gilt bis zur nächsten Kreuzung und wird durch zwei Baustellenschilder angezeigt.
Innerhalb einer Baustelle kann maximal mit 2 Augen gezogen werden (d.h. alle Würfe > 2 werden
wie 2 Augen behandelt. Eine 1 gilt weiterhin als 1) Das Start- und Endfeld werden dabei mitgezählt.
Startet ein Spieler außerhalb einer Baustelle (z.B. auf dem Beekweg) und würfelt eine 4,
so kann er ein Feld bis zum Baustelleneingang und dann noch einen Zug auf das nächste
Feld ziehen (im Beispiel rot markiert – Er ist somit in der Baustelle 2 Felder gezogen).
Die Baustelle kann erst wieder verlassen werden, wenn der Spieler auf, oder hinter dem
vorletzten Feld steht (Im Beispiel grün markiert). Ab dort zählt ein Wurf wieder alle Augen.
Die Baustelle gilt für beide Fahrtrichtungen. Baustellen dürfen nur auf grau schattierten
Verkehrspunkten errichtet werden.
4) Überholverbot: Überholverbote werden genau wie Baustellen begrenzt. Innerhalb dieser Zone darf kein Spieler einen anderen Überholen, oder auf das gleiche Feld wie ein anderer ziehen. Überholverbote dürfen ebenfalls nur auf grau schattierten Punkten abgelegt werden.
5) Einbahnstraße: Ein Feld dass eine Einbahnstraße anzeigt, kann nur in der entsprechenden Richtung überfahren werden. Einbahnstraßen dürfen nicht auf grau schattierten Feldern errichtet werden.
6) Verbot der Einfahrt: Ein Feld mit diesem Schild darf nicht mehr überfahren werden. Dies gilt für alle Fahrtrichtungen. Verbot der Einfahrt darf nicht auf einem grau schattierten Felde errichtet werden.
7) Freie Fahrt: Durch diese Sonderkarte darf ein beliebiges Verkehrsschild eines anderen Spielers (bei Baustelle & Überholverbot beide) wieder entfernt werden.
8) Fahrtrichtungsanzeiger: Felder mit Fahrtrichtungsanzeigern (geradeaus, links oder rechts) zeigen an,
dass die nächste Kreuzung in genau dieser Richtung verlassen werden muss. Im Beispiel muss der grüne Trecker,
wenn er über das Feld mit der Fahrtrichtungsanzeige zieht auf den Wegpunkt „Feldstraße“ abbiegen. Ein geradeausfahren
ist für ihn nicht erlaubt. Fahrtrichtungsanzeiger gelten nur in Fahrtrichtung. Fahrtrichtungsanzeiger dürfen nicht
auf grau schattierten Feldern abgelegt werden.
9) Joker: Es kann ein beliebiges Verkehrsschild aufgestellt, oder das eines anderen Spielers entfernt werden.

Weitere Sonderkarten:

1) Motorstörung Der Spieler der diese Karte zieht, setzt in der nächsten Runde einmal aus.
2) Dualzug: Mit dieser Karte können beim nächsten Wurf beide Trecker mit der gewürfelten Augenzahl bewegt werden (bei einer 5 kann somit jeder Trecker 5 Felder gezogen werden)
3) Augenzahl: Auf das nächste Würfelergebnis wird die angezeigte Augenzahl draufgerechnet, bzw. abgezogen.
4) Noch einmal Würfeln: Der Spieler darf noch einmal würfeln.

Strecken