Stedumer Nächte sind lang – Anleitung
Vorwort
Liebe Stedum-Bekumerinnen und Stedum-Bekumer,
Hier spricht der Bürgermeister. Trotz aller Planungen haben wir dieses Jahr
mit unseren Veranstaltungen in Stedum ein kleines Zeitproblem. Alle
Feierlichkeiten fallen auf ein und dasselbe Wochenende. Die Helfer versuchen
alles, um die Aufbauten und Vorbereitungen rechtzeitig abzuschließen. Ich sehe
aber, dass sie mit der Arbeit kaum hinterher kommen. Ich bitte euch daher die
Leute tatkräftig zu unterstützen, damit unsere Ortschaft geschmückt und alles
rechtzeitig aufgebaut werden kann. Bitte kommt zu mir, ich werde euch die
anstehenden, d.h. noch zu erledigenden Aufgaben zeigen. Als kleines Dankeschön
bekommt derjenige, der als erster 3 Aufgaben erledigt hat, eine kleine Prämie
von mir.
P.S.: Damit ihr die Aufgaben schnellstmöglich erledigen könnt, hab ich einige
Fahrzeuge organisieren können. Diese Fahrzeuge hab ich in Stedum verteilen
lassen, damit ihr möglichst schnell zu euren Zielen gelangt.
Mit freundlichen Grüßen
Der Ortsbürgermeister
Inhalt
Spielvorbereitung
Fahrzeuge
Die Anzahl der Fahrzeuge richtet sich je nach Anzahl der Helfer (Spieler).
Bei 5 oder 6 Helfern gibt es 3, bei 3 oder 4 Helfern gibt es 2 Fahrzeuge. Bei 2
Helfern gibt es nur 1 Fahrzeug. Die Fahrzeuge werden der Reihe nach auf die
Parkplätze P1 (Hildesheimer Straße 7), P2 (alte Ziegelei) und P3 (Parkplatz
Friedhof, Stedum) verteilt.
Dies bedeutet, dass Beispielsweise bei 2 Helfern, die Parkplätze P2 und P3
freigelassen werden.
Objekte (Spielechips)
Die Objekte werden gemischt und mit dem Symbol nach unten verdeckt auf
die Wohnhäuser verteilt (Auf MZG, Turnhalle etc. werden keine Objekte
verteilt). Außerdem werden die Häuser „Am Hettberg 2- Hagt“, „Typgenstraße 8 –
Zielinski“, „Am Hettberg 3 – Fitnessstudio“, „Hildesheimer Straße 24 – Welge“
und „An der Beeke 2 – Bock“ freigelassen. Das Haus des
Bürgermeisters wird ebenfalls freigelassen. Es darf auf jedem Haus maximal 1
Objekt liegen. Auf Häusern der Helfer dürfen ebenfalls Objekte platziert werden.
Nachdem alle Objekte verteilt wurden, werden diese umgedreht, so dass die
Symbole sichtbar sind.
Spielfiguren
Jeder Helfer wählt eine Spielfigur und stellt sie auf sein Wohnhaus. Wohnt
der betreffende Helfer nicht in Stedum, kann er sich entweder bei einem
Bekannten, oder in einer Mietwohnung einquartieren. Da der Bürgermeister auch
auf diese Hilfe angewiesen ist, würde er die Kosten für die Mietwohnung für das
Wochenende übernehmen.
Spielkarten
Die Spielkarten werden gemischt und verdeckt auf die entsprechenden Felder
(Symbol auf der Rückseite verdeutlicht den Ablageort) gelegt.
Bürgermeister
Die Figur des Bürgermeisters, wird auf dem Haus des aktuellen Bürgermeisters
platziert, um diesen deutlich zu kennzeichnen.
Straßensperren
Die Straßensperren werden außerhalb des Spielfeldes aufbewahrt. Sie werden je
nach Bedarf eingesetzt (Aktionskarten). Wird eine Aktionskarte gezogen, bei der
eine Straßensperre zum Einsatz kommt, wird die Straßensperre auf das markierte
Feld gestellt. Dieses ist dann nicht mehr passierbar.
Spielverlauf
Ziehen
Fahrzeug besteigen/verlassen
Möchte man auf ein komplett weißes Feld ziehen, die Spielfigur sitzt aber in
einem Fahrzeug, so muss die Spielfigur das Fahrzeug verlassen. Die Figur kann
das Fahrzeug nur mit einer „vollen Augenzahl“ mindestens eines Würfels
verlassen. Diese bedeutet, dass man entweder beide Würfelergebnisse zum Gehen
benutzt, oder die Augen des einen Würfels zum Fahren und die des zweiten zum
Gehen nutzen kann. Das gleiche gilt für das besteigen von Fahrzeugen, d.h. mit
dem einen Würfelergebnis kann in das Fahrzeug gezogen werden, mit dem zweiten
kann sofort weitergefahren werden. Ein Fahrzeug das im Zugbereich steht, kann
nicht betreten werden, wenn nicht die genaue Augenzahl (mindestens eines
Würfels) auf das Feld mit dem Fahrzeug verweist. Das folgende Beispiel zeigt,
dass ein Würfelergebnis 4 und das andere dann beliebig, oder auch beide Würfel 6
und 2 betragen müssen, damit die Figur in das Fahrzeug einsteigen kann.
Parkplätze sind wie ganz normale Wegpunkte anzusehen, d.h. hier muss die
Figur wie oben, genau auf das Fahrzeug ziehen.
Häuser verlassen
Ein Haus wird immer über den Punkt, der durch den Eingang zum Haus angepeilt
wird, erreicht oder verlassen. Das linke Haus würde über den oberen,
weiß-blauen, Punkt erreicht/verlassen, das rechte Haus über den unteren, blauen.
Jedes Haus hat genau einen Eingang, bzw. Wegpunkt (außer Turnhalle und
Hühnerhaus, diese haben 2). Steht eine Spielfigur auf einem Haus (z.B. beim
Start auf dem Wohnhaus) und will ziehen, dann muss sie für den Zug auf den
Wegpunkt vor dem Haus ein Auge der Augensumme verbrauchen.
Aktionsfelder
Kommt die Spielfigur mit der Augensumme genau auf ein Aktionsfeld
(=Sternfeld), zieht der Spieler von dem entsprechenden Stapel eine Karte und
trägt den Text laut vor. Er darf/muss dann die entsprechend beschriebene Aktion
ausführen. Die Aktionskarte wird gezogen nachdem! andere Aktionen (z.B.
das besteigen eines Autos, das ziehen einer Aufgabenkarte) ausgeführt wurden.
Ist eine Aktionskarte gespielt, wird sie wieder unter den Stapel gelegt
(Ausnahmen sind Karten, die das ganze Spiel gelten, z.B. +1 Würfelauge, oder
eine Aufgabe mehr erledigen als alle anderen)
Aufgaben erledigen
Aufgaben werden vom Bürgermeister vergeben. Der Helfer muss hierzu mit seiner
Spielfigur auf den Wegpunkt vor dem Haus des Bürgermeisters ziehen.
Danach darf er sich vom Aufgabenstapel eine Karte nehmen und muss die Aufgabe
laut vortragen.
Um ein Objekt abzuholen, muss die Spielfigur (mit oder ohne Fahrzeug) genau
auf das Feld vor dem jeweiligen Haus ziehen. Die Figur wird dann nicht in das
Haus gestellt, sondern bleibt auf der Straße stehen. Der Helfer darf sich danach
das entsprechende Plättchen nehmen und vor sich auslegen. Nun muss er mit seiner
Figur zum Ziel ziehen. Das Ziel ist, wie im folgenden Beispiel zu sehen, auf der
Aufgabenkarte rot markiert:
Zum Erreichen des Zieles, muss der Helfer auf das rot markierte Feld auf dem
Spielfeld ziehen. Hat der Spieler das Ziel erreicht, darf er die Aufgabenkarte
und den Chip umdrehen. Die Aufgabe gilt somit als erledigt. Auch hierbei betritt
der Helfer nicht das Gebäude, sondern bleibt außen vor dem Gebäude stehen.
Aufgaben werden immer nacheinander erledigt (Ausnahme: Aktionskarte mit
entsprechender Anweisung). Somit kann sich erst nach dem erledigen einer Aufgabe
eine neue beim Bürgermeister abgeholt werden.
Gewinnzug
Sieger ist, wer als
erstes 3 Aufgaben erledigt hat.
Bekannte Sonderfälle
Sperren
Die Spielfigur (mit oder ohne Fahrzeug) steht auf einem Feld, dass gesperrt
werden soll (z.B. durch Kuhtreiben). Die Figur bleibt bis zu ihrem nächsten Zug
auf diesem Feld stehen, d.h. die Sperre ist für die Figur für ihren nächsten Zug
noch nicht aktiv.
Aktionsfelder
Würfelt ein Spieler beispielsweise eine „3“ und eine „5“ und würde mit der 3
auf ein Aktionsfeld kommen, auf dem er aber keine weitere Aufgabe ausführen will
(z.B. Objekt abholen), so wird auch das Aktionsfeld nicht ausgelöst. Der Spieler
könnte ja auch erst die 5 und dann die ziehen und so an dem Aktionsfeld
vorbeiziehen. Würfelt der Spieler aber eine 3 und eine 5 und auf dem Aktionsfeld
das 3 Felder entfernt ist steht ein Fahrzeug das er besteigen möchte, dann wird
auch das Aktionsfeld ausgelöst, da der Spieler das Feld aktiv
betritt.
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