Gründerväter Anleitung

Gründerväter – Anleitung


Inhalt

1 Spielbrett
22 Straßenkarten (11 je Spieler, 5 vor 1960, 6 nach 1960)
143 Ausbaukarten (33 Clauen nach 1960, 38 Clauen vor 1960, 32 Stedum nach 1960, 40 Stedum vor 1960)
66 Aktionskarten (33 vor 1960, 33 nach 1960)
1 Würfel
2 Rohstoffzähler

Spielvorbereitung

Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt. Die beiden Spieler setzen sich jeweils vor „ihr Dorf“. Die Aktionskarten werden in die beiden Stapel vor 1960 und nach 1960 geteilt, gemischt und verdeckt abgelegt. Danach nimmt er sich noch die Straßenkarten vor 1960, mischt diese und legt sie verdeckt ab. Jeder Spieler stellt sich einen Rohstoffzähler an die Seite und dreht alle Rohstoffe auf 1. Jeder Spieler nimmt sich seine Ausbaukarten vor 1960. Er sortiert sie nach Straßen, mischt sie und legt sie verdeckt ab. Auf der Startstraße (Breite Straße, bzw. Hildesheimer Straße) wird das erste Gebäude errichtet. In Clauen der Bauernhof B1, in Stedum-Bekum der Bauernhof Bekum Nr. 14. Danach zieht jeder Spieler die obersten drei Karten vom Ausbaukartenstapel seiner Startstraße und nimmt sie auf die Hand. Die folgende Abbildung zeigt den Grundaufbau für Stedum-Bekum. Zur jeder Straße (hier Startstraße = Hildesheimer Straße) gehören 6 Bauplätze. Jeweils 3 oberhalb und 3 unterhalb. In welcher Reihenfolge die Bauplätze belegt werden hat keinen Einfluss auf das Spiel.

Sieger des Spiels

Sieger des Spiels ist, wer als erstes 4 Siegpunkte erreicht hat. Dazu muss der Spieler 4 Gebäude gebaut haben, die das Siegpunktsymbol enthalten, oder hat 3 dieser Gebäude + einen Sonderpunkt.
Sonderpunkt: Wer die meisten Vereins&Händlerkarten ausgespielt hat, erhält dafür einen Siegpunkt und braucht demnach nur 3 Siepunktgebäude bauen.

Spielablauf

Der jüngste Spieler beginnt zu würfeln. Zeigt der Würfel einen Rohstoff an, so darf jeder Spieler seinen Rohstoffvorrat um die Anzahl erhöhen, die durch seine Gebäude angezeigt wird. Beispiel: An der Hildesheimer Straße stehen der Bauernhof Nr. 14 und die Mühle Mehrmann. Wird nun das Weizensymbol gewürfelt, so darf der Spieler seinen Vorrat um +3 erhöhen. Wird das Geldsymbol gewürfelt, darf der Spieler seinen Geldvorrat um +1 erhöhen. Wird das Holzsymbol gewürfelt, darf der Vorrat nicht erhöht werden, da kein Holz produzierendes Gebäude vorhanden ist. Zu beginn des Spieles kann jeder Spieler maximal 4 Einheiten von jedem Rohstoff lagern. Hat ein Spieler bereits 3 Rohstoffe einer Sorte gelagert und würde durch das Würfelergebnis 2 neue der selben Sorte hinzubekommen, kann er nur auf 4 aufstocken. Die letzte Einheit verfällt für ihn.

Zeigt der Würfel das „?“, zieht der Spieler eine Karte vom Aktionsstapel seiner Zeit und liest diese laut vor und führt die entsprechende Aktion aus. Im Anschluss daran hat der Spieler 3 Möglichkeiten. Er kann
1: Rohstoffe tauschen (mit Hohenhameln, oder mit seinem Gegenspieler)
– Mit der Gemeinde Hohenhameln kann nur Geld gegen Ware und umgekehrt getauscht werden. Das Verhältnis beträgt zu Beginn des Spiels 4:1. Der Spieler muss also 4 Geldeinheiten abgeben, um beispielsweise 1 Ziegelstein zu bekommen. Im Verkauf muss er dann ebenfalls z.B. 4 Weizen verkaufen, um von der Gemeinde eine Geldeinheit zu bekommen.
2: Ein Gebäude (einen Verein), welches er auf der Hand hält, errichten oder sanieren (siehe Ausbaukarten)
3: Eine Straße (oder mehrere) vom Straßenstapel bauen
– Die Kosten für die Straßen vor 1960 stehen anders als bei Bauwerken auf deren Rückseite, sodass der Spieler nicht erkennen kann, welche Straße er baut.
– Sobald der Spieler eine Straße gebaut hat, darf er 2 Karten von dieser Straße auf die Hand nehmen. Des Weiteren darf er sofort Gebäude, bzw. Vereine auf dieser Straße errichten, wenn er die entsprechenden Vorräte in seinem Lager hält.
– Befindet sich der Spieler in der Zeit nach 1960 können Straßen geflastert werden. Erst wenn eine Straße geflastert wurde, nimmt der Spieler 2 Karten dieser Straße auf die Hand. Die Straßen aus den Jahren nach 1960 werden nicht verdeckt gezogen. Hier kann der Spieler wählen, welche Straße er ausbauen möchte.
– Es dürfen bereits in der Zeit vor 1960 3 zusätzliche Straßen gebaut werden.
– Straßen dürfen nicht wieder abgerissen werden. Sind bereits 3 neue Straßen gebaut, so können die übrigen Straßen nicht mehr gebaut werden!
Solange der Spieler am Zug ist, können alle 3 Möglichkeiten in beliebiger Reihenfolge beliebig oft wiederholt werden.

Ausbaukarten

Grundsätzlich werden Ausbaukarten in die 2 Kategorien Bauwerke und Vereine&Händler unterschieden.

Vereins&Händlekarten sind immer durch einen roten Hintergrund symbolisiert (z.B. TSV-Clauen-Sossmar)

Bauwerke sind je nach Zeit, in der der Spieler sich befindet unterschiedlich. Bauwerke für die Zeit vor 1960 sind dunkelgrau hinterlegt (z.B. die Schule in Clauen)

In der Zeit nach 1960 sind Bauwerke hellgrau hinterlegt (z.B. Schule in Clauen)

Bauwerke errichten & Vereine gründen:

– Ein Gebäude (ein Verein) kann immer nur auf der ihm zugewiesenen Straße erbaut/gegründet werden.

– Die Kosten für ein Gebäude sind immer unterhalb des Textkastens aufgelistet. Die Schmiede Fennel kostet beispielsweise 1 Ziegel, 1 Holz und 1 Weizen. Für jeden Rohstoff der bezahlt werden muss, dreht der Spieler den Rohstoffzähler entsprechend herunter.

– Befindet sich der Spieler in der Zeit nach 1960, so kann er einige Gebäude restaurieren. Dies ist nur möglich, wenn das Ursprungsgebäude schon vorhanden ist. Als Beispiel sei die Gärtnerei Kramer genannt. Wurde diese bereits vor 1960 gebaut und ist noch vorhanden!, so braucht der Spieler lediglich 1 Holz, 1 Geld und 1 Zuckerrübe zu bezahlen, um die Gärtnerei zu sanieren. Die Gärtnerei wird dann genau auf der Stelle errichtet, auf der das alte Gebäude stand (die alte Karte wird entfernt). Ist die Gärtnerei nicht bereits gebaut, so muss der Spieler 1 Stein, 1 Holz, 1 Gold, 2 Zuckerrüben sowie 1 Weizen bezahlen, um das Gebäude bauen zu können.

– Befindet sich der Spieler in der Zeit vor 1960, so dürfen pro Straße maximal 4 Bauplätze belegt sein. Dies gilt auch, falls einer der Plätze durch einen Verein oder die Straße nach Hohenhameln belegt wird. In der Zeit nach 1960 dürfen alle Plätze belegt sein.

Fortschritt:

Hat ein Spieler 3 Fortschrittsgebäude errichtet (in Stedum z.B. Bekum Nr. 18, Schule, Zum Deutschen Kaiser), so schreitet er in die Zeit nach 1960 fort. Die Gebäude sind durch ein Symbol „1960“ in der rechten unteren Ecke gekennzeichnet . Der Gegenspieler verbleibt weiterhin in seiner Zeit und muss seinerseit 3 eigene Fortschrittsgebäude bauen.

Er legt nun alle seine Handkarten ab. Dies bedeutet auch, dass er keine Gebäude mehr aus der Zeit vor 1960 bauen kann/darf.

Besonderheiten

Vorraussetzungen
Es existieren Gebäude, für deren Bau eine Vorraussetzung gilt. Die Schule Bekum beispielsweise kann erst errichtet werden, wenn die 2te Schule (Schulstraße) errichtet wurde.

Abriss
Gebäude können jeder Zeit abgerissen werden (z.B. um einen freien Bauplatz zu schaffen). Durch einige Aktionskarten (z.B. „Brand“) werden ebenfalls Gebäude abgerissen. Diese Gebäude werden wieder unter den Ausbaustapel der jeweiligen Straße gelegt. Sie können dann neu errichtet werden, wenn der Spieler sie wieder auf der Hand hält.

Vor 1960/nach 1960
Ein Spieler zieht immer vom Aktionskartenstapel seiner Zeit. Aktionskarten wirken sich auch immer nur auf den/die Spieler in der jeweiligen Zeitschiene aus. Angenommen Spieler Clauen ist noch in der Zeit vor 1960, Spieler Stedum-Bekum schon in der Zeit danach. Zieht Spieler Clauen nun vom Aktionskartenstapel die Karte „Der zweite Weltkrieg ist ausgbrochen, es werden 1 Wohnhaus und 1 Bauernhof zerstört“, so wirkt sich dass nicht auf den Spieler Stedum-Bekum aus. Anders herum gilt die selbe Regel (Aktionskarten nach 1960 wirken sich nicht auf Spieler in der Zeitschiene vor 1960 aus ). Gebäude die vor 1960 gebaut wurden, erhalten allerdings weiterhin ihre Gültigkeit. Dies bedeutet, wenn sich der Spieler in der Zeitspanne nach 1960 befindet, aber noch einen Bauernhof aus der Zeit davor hat, so gehen die Erträge natürlich weiter mit in die Rohstofflager ein. Auch Aktionen (Schutz vor …) gilt weiterhin.

Startgebäude
Das Startgebäude ist geschützt und darf nicht durch eine Aktion oder den Gegenspieler zerstört werden. Angenommen es wird die Karte „Der zweite Weltkrieg ist ausgbrochen, es werden 1 Wohnhaus und 1 Bauernhof zerstört“ gezogen und der Spieler besitzt als einzigen Bauernhof den Startbauernhof, so wird dieses Gebäude nicht angerührt und die Aktion verfällt.

Ausbaustapel
Gegen eine Gebühr von 4 Geldeinheiten kann ein Spieler eine beliebige Karte von der Hand unter den entsprechenden Ausbaustapel legen und die oberste Karte dieses Stapels auf die Hand ziehen.